jueves, 30 de octubre de 2008

REGLAMENTO INTERNACIONAL DE TENIS DE MESA 2OO8

REAL FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE TENIS DE MESA
COMITÉ TÉCNICO NACIONAL DE ÁRBITROS
REGLAMENTO TÉCNICO DE JUEGO
EDICIÓN 2007-2008
(A partir del 01.09.2007)
2 REGLAS DEL TENIS DE MESA
2.1 LA MESA
2.1.1 La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será rectangular, con
una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a
76 cm del suelo.
2.1.2 La superficie de juego no incluye los laterales de la parte superior de la mesa.
2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote uniforme de,
aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura
de 30 cm.
2.1.4 La superficie de juego será de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de
2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de
anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.
2.1.5 La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a
las líneas de fondo y será continua en toda el área de cada campo.
2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central
blanca de 3 mm de anchura y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada
como parte de cada medio campo derecho.
2.2 EL CONJUNTO DE LA RED
2.2.1 El conjunto de la red consistirá en la red, su suspensión y los soportes, incluyendo las
fijaciones que los sujetan a la mesa.
2.2.2 La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte
vertical de 15,25 cm de altura; el límite exterior de los soportes estará a 15,25 cm por fuera
de las líneas laterales.
2.2.3 La parte superior de la red estará, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de
juego.
2.2.4 La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud lo más cerca posible de la
superficie de juego, y los extremos de la red lo más cerca posible de los soportes.
2.3 LA PELOTA
2.3.1 La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm.
2.3.2 La pelota pesará 2,7 g.
2.3.3 La pelota será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja, y mate.
2.4 LA RAQUETA
2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y
rígida.
2.4.2 Como mínimo, el 85 % del grosor de la hoja será de madera natural; la hoja puede estar
reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material fibroso tal como fibra de
carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del grosor total ó 0,35
mm, siempre la dimensión inferior.
2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto, bien con goma de picos
normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm incluido el adhesivo, o
bien con goma sándwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior
a 4 mm incluido el adhesivo.
2.4.3.1 La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con
picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por
cm2 ni superior a 30 por cm2.
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2.4.3.2 La goma sándwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa
sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2
mm.
2.4.4 El recubrimiento llegará hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte
más cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse
con cualquier material.
2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva en el lado usado
para golpear la pelota, serán continuos y de grosor uniforme.
2.4.6 La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin
cubrir, será mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro.
2.4.7 Pueden permitirse leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad de
su color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las características de la
superficie no sufran cambios significativos.
2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador
mostrará a su/s contrincante/s y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirá que la
examinen.
2.5 DEFINICIONES
2.5.1 Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota.
2.5.2 La pelota está en juego desde el último momento en que permanece inmóvil en la palma de la
mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente hasta que la jugada se decide
como tanto o anulación.
2.5.3 Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado.
2.5.4 Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.
2.5.5 La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta.
2.5.6 La mano libre es la mano que no empuña la raqueta; el brazo libre es el brazo de la mano
libre.
2.5.7 Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuñada con la
mano, o con la misma mano por debajo de la muñeca.
2.5.8 Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve, la toca en juego cuando
está por encima de la superficie de juego o se está dirigiendo hacia ésta, no habiendo tocado
su campo desde la última vez que fue golpeada por su oponente.
2.5.9 El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.
2.5.10 El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada.
2.5.11 El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro.
2.5.12 El árbitro asistente es la persona designada para asistir al árbitro en ciertas decisiones.
2.5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al comienzo de la jugada,
excluida la pelota.
2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por
cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de ésta, o entre la red y la superficie de
juego.
2.5.15 Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en ambos sentidos.
2.6 EL SERVICIO
2.6.1 El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmóvil
de la mano libre del servidor.
2.6.2 Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle
efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego
caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.
2.6.3 Cuando la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará de forma que toque primero su
campo y después de pasar por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente
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el campo del receptor; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo derecho del
servidor y del receptor.
2.6.4 Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por encima de la
superficie de juego y por detrás de la línea de fondo del servidor, y no será escondida al
receptor por el servidor o su compañero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o lleven.
2.6.5 Tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se
quitaran del espacio existente entre la pelota y la red.
El espacio entre la pelota y la red está definido por la pelota, la red y su extensión indefinida hacia
arriba.
2.6.6 Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro asistente pueda ver que
cumple con los requisitos de un servicio correcto.
2.6.6.1 Si el árbitro tiene dudas sobre la legalidad de un servicio, puede, en la primera ocasión de un
partido, anunciar nulo y advertir al servidor.
2.6.6.2 Cualquier servicio posterior de dudosa legalidad de ese jugador o de su compañero de dobles
en el mismo partido, resultará en un tanto para el jugador o pareja receptor/a.
2.6.6.3 Siempre que haya un claro incumplimiento de los requisitos de un servicio correcto no se dará
advertencia alguna y el receptor ganará un tanto.
2.6.7 Excepcionalmente, el árbitro podrá atenuar los requisitos para un servicio correcto cuando
considere que una discapacidad física impide su cumplimiento.
2.7 LA DEVOLUCIÓN
2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase por encima o
alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras
haber tocado el conjunto de la red.
2.8 ORDEN DE JUEGO
2.8.1 En individuales, el servidor hará primero un servicio; el receptor hará entonces una
devolución, y en lo sucesivo, servidor y receptor harán una devolución alternativamente.
2.8.2 En dobles, el servidor hará primero un servicio; el receptor hará entonces una devolución; el
compañero del servidor hará entonces una devolución; el compañero del receptor hará
entonces una devolución, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, hará una
devolución.
2.8.3 Cuando dos jugadores que están en silla de ruedas debido a una discapacidad física forman
una pareja en dobles, el servidor hará primero un servicio, el receptor hará entonces una
devolución, pero en lo sucesivo cualquier jugador de la pareja discapacitada puede hacer
devoluciones. Sin embargo, ninguna parte de la silla de ruedas de un jugador sobresaldrá
más allá de la prolongación imaginaria de la línea central de la mesa. Si lo hace, el árbitro
otorgará un punto a la pareja oponente.
2.9 ANULACIÓN
2.9.1 La jugada será anulada
2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del
mismo, siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida
por el receptor o su compañero;
2.9.1.2 si se efectúa el servicio cuando el receptor o pareja receptora no están preparados,
siempre que ni el receptor ni su compañero intenten golpear la pelota;
2.9.1.3 si el fallo al hacer un servicio o una devolución, o cualquier otro incumplimiento de las
reglas, es debido a una perturbación fuera del control del jugador;
2.9.1.4 si el árbitro o árbitro asistente interrumpen el juego;
2.9.1.5 si el receptor está en silla de ruedas debido a una discapacidad física y en el servicio -
siempre y cuando, por lo demás, el servicio sea correcto-, la pelota,
2.9.1.5.1 se va en la dirección de la red después de tocar el campo del receptor;
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2.9.1.5.2 se queda en reposo sobre el campo del receptor;
2.9.1.5.3 en individuales sale del campo del receptor por cualquiera de sus laterales tras
tocarlo.
2.9.2 Se puede interrumpir el juego:
2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, recepción o lados;
2.9.2.2 para introducir la regla de aceleración;
2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador o consejero;
2.9.2.4 cuando las condiciones de juego son perturbadas de forma tal que pudieran afectar al
resultado de la jugada.
2.10 TANTO
2.10.1 A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto:
2.10.1.1 si su oponente no hace un servicio correcto;
2.10.1.2 si su oponente no hace una devolución correcta;
2.10.1.3 si, tras haber realizado un servicio o una devolución, la pelota toca cualquier cosa, excepto
el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente;
2.10.1.4 si la pelota pasa por encima de su campo o más allá de su línea de fondo sin haber tocado
su campo, tras ser golpeada por su oponente;
2.10.1.5 si su oponente obstruye la pelota;
2.10.1.6 si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas;
2.10.1.7 si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no
cumple los requisitos indicados en los artículos 2.4.3, 2.4.4 o 2.4.5;
2.10.1.8 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la superficie de juego;
2.10.1.9 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el conjunto de la red;
2.10.1.10 si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre;
2.10.1.11 si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido por el
primer servidor y el primer receptor;
2.10.1.12 de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración (2.15.2).
2.11 JUEGO
2.11.1 Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos
jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o
pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia.
2.12 PARTIDO
2.12.1 Un partido se disputará al mejor de cualquier número impar de juegos.
2.13 ORDEN DEL SERVICIO, RECEPCIÓN Y LADOS
2.13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, recibir o lado de la mesa será decidido por
sorteo, y el ganador puede elegir servir o recibir primero, o empezar en un determinado lado
de la mesa.
2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o recibir primero, o empezar en un lado
determinado, el otro jugador o pareja tendrá la otra elección.
2.13.3 Después de cada 2 tantos anotados, el receptor o pareja receptora pasará a ser el servidor o
pareja servidora, y así hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan
anotado 10 tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos, el orden del
servicio y de la recepción será el mismo, pero cada jugador servirá tan sólo un tanto
alternativamente.
2.13.4 En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar
elegirá cuál de los dos jugadores lo hará primero, y en el primer juego de un partido la pareja
receptora decidirá cuál de los dos jugadores recibirá primero; en los siguientes juegos del
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partido, una vez elegido el primer servidor, el primer receptor será el jugador que le servía en
el juego anterior.
2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasará a ser servidor, y el
compañero del anterior servidor pasará a ser receptor.
2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibirá en primer lugar en el siguiente
juego del partido. En el último juego posible de un partido de dobles, la pareja receptora
cambiará su orden de recepción cuando la primera de las parejas anote 5 tantos.
2.13.7 El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzará el siguiente
juego del partido en el otro lado, y en el último juego posible de un partido, los jugadores o
parejas cambiarán de lado cuando el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.
2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RECEPCIÓN O LADOS
2.14.1 Si un jugador sirve o recibe fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan
pronto como se advierta el error, y se reanudará sirviendo y recibiendo con aquellos
jugadores que deberían servir y recibir respectivamente según el tanteo alcanzado, de
acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en dobles, el juego se reanudará con
el orden de servicio elegido por la pareja que tenía derecho a servir primero en el juego
durante el cual es advertido el error.
2.14.2 Si los jugadores no cambiaron de lado cuando debían haberlo hecho, el juego será
interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudará con los
jugadores en los lados en que deberían estar según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el
orden establecido al comienzo del partido.
2.14.3 En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error serán válidos.
2.15 REGLA DE ACELERACIÓN
2.15.1 Excepto que ambos jugadores o parejas hayan llegado al menos a 9 tantos, la regla de
aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de duración, o en
cualquier otro momento anterior a petición de ambos jugadores o parejas.
2.15.1.1 Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido por el árbitro
y se reanudará con el servicio del jugador que sirvió en la jugada que fue interrumpida.
2.15.1.2 Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará con el servicio
del jugador que recibió en la jugada inmediatamente anterior.
2.15.2 A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final del juego, y el
jugador o pareja receptora ganará un tanto si hace 13 devoluciones.
2.15.3 Una vez que haya entrado en vigor, la regla de aceleración se mantendrá hasta el final del
partido.
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3.2.2 Vestimenta de juego
3.2.2.1 La vestimenta de juego consistirá normalmente en una camiseta de manga corta o sin
mangas, y pantalón corto o falda o vestido deportivo de una pieza, calcetines y zapatillas de
deporte; otras prendas como parte o la totalidad de un chándal, no serán usadas durante el
juego, excepto con el permiso del juez árbitro.
3.2.2.2 El color principal de la camiseta, falda o pantalón corto, excepto las mangas o cuello de la
camiseta, será claramente distinto del de la pelota utilizada.
3.2.2.3 Las prendas utilizadas pueden llevar números o rótulos en la espalda de la camiseta para
identificar a un jugador, su Asociación o, en encuentros entre clubes, su club, y publicidad
según lo previsto en el artículo 3.2.5.10; si en la espalda de una camiseta figura el nombre del
jugador, éste estará situado justo debajo del cuello.
3.2.2.4 Los dorsales exigidos por la organización para identificar a los jugadores tendrán prioridad
sobre la publicidad en la parte central de la espalda de la camiseta; dichos dorsales estarán
contenidos dentro de un recuadro cuya área no será superior a 600 cm2.
3.2.2.5 Las marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, así como
los objetos que lleve un jugador, joyas por ejemplo, no serán demasiado llamativos ni emitirán
un brillo reflectante que deslumbre al oponente.
3.2.2.6 Las prendas utilizadas no podrán llevar dibujos o rótulos que pudieran resultar ofensivos o
desacreditar el juego.
3.2.2.7 Cualquier cuestión sobre la legalidad o aceptación de la vestimenta de juego será decidida
por el juez árbitro.
3.2.2.8 Los jugadores de un equipo que intervienen en un encuentro, así como los jugadores de una
misma Asociación que forman una pareja de dobles en una competición por un título mundial
u olímpico vestirán uniformemente, con la posible excepción de los calcetines, zapatillas y el
número, tamaño, color y diseño de la publicidad en la vestimenta. Los jugadores de la misma
Asociación que formen una pareja de dobles en otras competiciones internacionales podrán
llevar vestimenta de diferentes fabricantes, si los colores básicos son los mismos y su
Asociación Nacional lo autoriza.
3.2.2.9 Los jugadores y parejas contrincantes llevarán camisetas con colores lo suficientemente
distintos que les permitan ser fácilmente distinguidos por los espectadores.
3.2.2.10 Cuando los jugadores o equipos contrincantes lleven una camiseta similar y no se pongan de
acuerdo sobre quién debe cambiarse, la decisión la tomará el árbitro por sorteo.
3.2.2.11 Los jugadores que participen en competiciones por un título Mundial u Olímpico, o Torneos
Abiertos Internacionales, llevarán camiseta y pantalón corto o falda de tipos autorizados por
sus Asociaciones.
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3.2.3 Condiciones de juego
3.2.3.1 El espacio de juego será rectangular y no menor de 14 metros de largo, 7 metros de ancho y
5 metros de alto, pero las 4 esquinas pueden sustituirse por vallas de no más de 1,5 m de
longitud.
3.2.3.2 El equipamiento y accesorios siguientes serán considerados como parte de cada área de
juego: la mesa incluyendo el conjunto de la red, las mesas y sillas de los árbitros, los
marcadores, los toalleros, los números impresos que identifican la mesa, las vallas, el suelo
superpuesto, los letreros sobre las vallas indicando los nombres de jugadores o Asociaciones.
3.2.3.3 El área de juego estará delimitada por vallas de, aproximadamente, 75 cm de altura, todas del
mismo color de fondo oscuro, que la separen de las áreas contiguas y de los espectadores.
3.2.3.4 En competiciones por un título Mundial u Olímpico la intensidad luminosa, medida a la altura
de la superficie de juego, será, como mínimo, de 1.000 lux, uniformemente distribuida sobre
toda la superficie de juego, y, como mínimo, de 500 lux en el resto del área de juego; en otras
competiciones, la intensidad será, como mínimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre
la superficie de juego, y, como mínimo, de 400 lux en el resto del área de juego.
3.2.3.5 Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminación será el mismo para todas
ellas, y el del fondo de la sala de juego no será mayor que el mínimo en el área de juego.
3.2.3.6 La fuente de iluminación no estará a menos de 5 m por encima del suelo.
3.2.3.7 El fondo será, en general, oscuro y no contendrá fuentes de luz brillante ni dejará pasar
claridad a través de ventanas sin cubrir u otras aberturas.
3.2.3.8 El suelo no será de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podrá
ser de ladrillo, cerámica, hormigón o piedra; en competiciones por un título Mundial u
Olímpico, el suelo deberá ser de madera o de material sintético enrollable, de una marca y
tipo autorizados por la ITTF.
3.2.4 Encolado
3.2.4.1 Es responsabilidad de cada jugador asegurarse que los recubrimientos se unen a la hoja de la
raqueta con adhesivos que no contengan disolventes volátiles perjudiciales.
3.2.4.2 Los controles para la detección de disolventes volátiles perjudiciales se realizarán en las
competiciones por un título Mundial u Olímpico, torneos Pro-Tour, y en competiciones del
Circuito Mundial Juvenil; y un jugador en cuya raqueta se detecte la presencia de tal
disolvente está sujeto a ser descalificado de la competición y se informará a su Asociación.
El actual procedimiento de los controles de la ITTF dispuesto antes del 25 de Mayo de 2007 continuará
hasta el 1 de Enero de 2008 en competiciones de juveniles y hasta el 1 de Septiembre de 2008 para el
resto de competiciones; después de estas fechas respectivamente se implementarán los nuevos
procedimientos y protocolos de control para la detección de disolventes volátiles perjudiciales.
3.2.4.3 En todas las competiciones de la ITTF se proporcionará una zona adecuadamente ventilada
donde realizar el pegado de los recubrimientos de la raqueta a la misma, y las colas líquidas
no se usarán en ningún otro lugar de las instalaciones de juego.
Se considera como “instalaciones de juego” al complejo donde se ubica el edificio de juego y el terreno
donde el edificio está ubicado, lo cual incluye la entrada, los aparcamientos y todas las instalaciones
relacionadas.
3.2.5 Publicidad
3.2.5.1 Dentro del área de juego, la publicidad sólo se exhibirá en el equipamiento o accesorios
listados en 3.2.3.2 y no habrá expositores adicionales especiales.
3.2.5.2 En los Juegos Olímpicos, los anuncios en el equipamiento de juego, en la vestimenta de
juego y en la vestimenta de los árbitros estarán sujetos a las regulaciones del COI.
3.2.5.3 No se utilizarán colores fluorescentes o luminiscentes en ninguna parte del área de juego.
3.2.5.4 Los rótulos o símbolos exhibidos en la parte interior de las vallas no incluirán el color blanco o
naranja ni combinarán más de dos colores, y estarán contenidos dentro de una altura de 40
cm; se recomienda que sean ligeramente más claros u oscuros que el color de fondo.
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3.2.5.5 Los anuncios publicitarios en el suelo no incluirán el color blanco o naranja; se recomienda
que sean ligeramente más claros u oscuros que el color de fondo.
3.2.5.6 Puede haber un máximo de 4 anuncios sobre el suelo del área de juego, 1 en cada fondo y 1
a cada lado de la mesa, cada uno de ellos contenido en un área de 2,5 m2; no estarán a
menos de 1 m de las vallas y aquellos que estén en los fondos no estarán a más de 2 m de
las vallas.
3.2.5.7 Puede haber 1 anuncio temporal en cada mitad lateral de la parte superior de la mesa y 1 en
cada fondo, claramente separados de cualquier otra publicidad permanente y cada uno
contenido dentro de una longitud total de 60 cm y no serán de otros proveedores de artículos
de tenis de mesa
3.2.5.8 La publicidad en la red será de un color ligeramente más claro o más oscuro que el color de
fondo, no estará a menos de 3 cm del extremo superior de la cinta de la red y no dificultará la
visibilidad a través de la malla.
3.2.5.9 En las mesas de los árbitros y demás mobiliario situado en el interior del área de juego, la
publicidad ocupará una superficie máxima, en cualquier cara, de 750 cm2.
3.2.5.10 En la vestimenta de juego la publicidad se limitará a:
3.2.5.10.1 la marca habitual, símbolo o nombre del fabricante, ocupando una superficie máxima de
24 cm2;
3.2.5.10.2 no más de 6 anuncios claramente separados entre sí, contenidos todos ellos en un área
total de 600 cm2, situados en la parte frontal, lateral u hombro de la camiseta, con no más
de 4 anuncios en el frontal;
3.2.5.10.3 no más de 2 anuncios, contenidos en un área total de 400 cm2, en la parte posterior de la
camiseta;
3.2.5.10.4 no más de 2 anuncios, contenidos en un área combinada total de 120 cm2, sólo en el
frontal y los laterales del pantalón corto o falda.
3.2.5.11 La publicidad exhibida en los dorsales de los jugadores ocupará una superficie máxima de
100 cm2.
3.2.5.12 La publicidad en la indumentaria de los árbitros ocupará una superficie máxima de 40 cm2.
3.2.5.13 En la vestimenta y dorsales de los jugadores no se exhibirá publicidad de tabaco, bebidas
alcohólicas o drogas dañinas.
3.3 OFICIALES DE PARTIDOS
3.3.1 Juez Árbitro
3.3.1.1 Para cada competición, en su totalidad, será designado un juez árbitro, cuya identidad y
localización se dará a conocer a los participantes y, si es oportuno, a los capitanes de equipo.
3.3.1.2 El juez árbitro será el responsable de:
3.3.1.2.1 dirigir el sorteo;
3.3.1.2.2 la programación de los partidos por hora y mesa;
3.3.1.2.3 la designación de los oficiales de partidos;
3.3.1.2.4 llevar a cabo, antes del torneo, una reunión informativa con los oficiales de partidos;
3.3.1.2.5 comprobar la elegibilidad de los jugadores;
3.3.1.2.6 decidir si en caso de emergencia se puede suspender el juego;
3.3.1.2.7 decidir si los jugadores pueden abandonar el área de juego durante un partido;
3.3.1.2.8 decidir si los periodos de calentamiento reglamentarios se pueden prolongar;
3.3.1.2.9 decidir si los jugadores pueden utilizar chándal durante un partido;
3.3.1.2.10 decidir cualquier cuestión sobre la interpretación de las Reglas o Reglamentos, incluida la
validez de la vestimenta, equipamiento y condiciones de juego;
3.3.1.2.11 decidir si los jugadores pueden practicar durante una suspensión del juego por
emergencia y dónde pueden hacerlo;
3.3.1.2.12 adoptar medidas disciplinarias por mala conducta u otras infracciones del Reglamento.
3.3.1.3 Cuando, con el consentimiento del Comité de Competición, cualesquiera de las funciones del
juez árbitro sean delegadas en otras personas, las responsabilidades específicas y
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localización de cada una de estas personas serán dadas a conocer a los participantes y, si es
oportuno, a los capitanes de equipo.
3.3.1.4 El juez árbitro, o un adjunto responsable designado para ejercer la autoridad en su ausencia,
estará presente durante el juego en todo momento.
3.3.1.5 El juez árbitro podrá sustituir a un oficial de partido por otro en cualquier momento, siempre
que lo considere necesario, pero no podrá alterar la decisión tomada por el oficial sustituido
sobre una cuestión de hecho que se encuentre dentro de su competencia.
3.3.1.6 Los jugadores estarán bajo la jurisdicción del juez árbitro desde el momento que llegan a las
instalaciones de la competición hasta que salen de él.
3.3.2 Árbitro, árbitro asistente y contador de golpes
3.3.2.1 Será designado un árbitro y un árbitro asistente para cada partido o encuentro.
3.3.2.2 El árbitro estará sentado o de pie en línea con la red, y el árbitro asistente se sentará enfrente
de él, al otro lado de la mesa.
3.3.2.3 El árbitro será el responsable de:
3.3.2.3.1 comprobar la legalidad del equipamiento y condiciones de juego, e informar al juez árbitro
de cualquier deficiencia;
3.3.2.3.2 tomar una pelota al azar como se estipula en los artículos 3.4.2.1.1 y 3.4.2.1.2;
3.3.2.3.3 proceder al sorteo para la elección del servicio, recepción y lados;
3.3.2.3.4 decidir si los requisitos de la regla de servicio se pueden atenuar para un jugador con
discapacidad física;
3.3.2.3.5 controlar el orden del servicio, recepción y lados, y corregir cualquier error en los mismos;
3.3.2.3.6 decidir cada jugada como tanto o anulación;
3.3.2.3.7 anunciar el tanteo, de acuerdo con el procedimiento especificado;
3.3.2.3.8 introducir la regla de aceleración en el momento adecuado;
3.3.2.3.9 mantener la continuidad del juego;
3.3.2.3.10 tomar las medidas previstas en caso de incumplimiento de las reglas sobre consejos o
comportamiento.
3.3.2.3.11 decidir por sorteo que jugador, pareja o equipo cambiará su camiseta, si los jugadores o
equipos oponentes tienen una camiseta similar y no se ponen de acuerdo en quién de
ellos se cambiará.
3.3.2.4 El árbitro asistente
3.3.2.4.1 decidirá si la pelota en juego toca, o no, el borde de la superficie de juego del lado de la
mesa más cercano a él;
3.3.2.4.2 informará al árbitro del incumplimiento del reglamento sobre consejos o comportamiento.
3.3.2.5 Tanto el árbitro como el árbitro asistente pueden
3.3.2.5.1 decidir si el servicio de un jugador es incorrecto;
3.3.2.5.2 decidir si la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo en
un servicio que, por lo demás, es correcto;
3.3.2.5.3 decidir si un jugador obstruye la pelota;
3.3.2.5.4 decidir si las condiciones de juego son perturbadas de tal manera que pueden afectar al
resultado de la jugada;
3.3.2.5.5 cronometrar la duración del período de calentamiento, del juego y de los intervalos.
3.3.2.6 Tanto el árbitro asistente como otro oficial distinto pueden actuar como contador de golpes
para contar los golpes del jugador o pareja receptora cuando la regla de aceleración se esté
aplicando.
3.3.2.7 Una decisión tomada por el árbitro asistente o el contador de golpes, de acuerdo con lo
estipulado en los artículos 3.3.2.5, 3.3.2.5.1, 3.3.2.5.2, 3.3.2.5.3, 3.3.2.5.4, 3.3.2.5.5 y 3.3.2.6,
no puede ser anulada por el árbitro.
3.3.2.8 Los jugadores estarán bajo la jurisdicción del árbitro desde el momento que llegan al área de
juego hasta que salen de ella.
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3.3.3 Apelaciones
3.3.3.1 Ningún acuerdo entre jugadores, en una prueba individual, o entre capitanes de equipo, en
una prueba por equipos, puede modificar una decisión tomada por el oficial del partido
responsable sobre una cuestión de hecho, por el juez árbitro responsable acerca de una
cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento, o por el Comité de Competición
responsable sobre cualquier otra cuestión del torneo o de la conducción del partido o
encuentro.
3.3.3.2 No se puede apelar al juez árbitro contra una decisión tomada por el oficial del partido
responsable sobre una cuestión de hecho, o al Comité de Competición sobre una cuestión de
interpretación de las Reglas o Reglamento tomada por el juez árbitro responsable.
3.3.3.3 Se puede apelar al juez árbitro contra una decisión tomada por el oficial del partido sobre una
cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento, y la decisión del juez árbitro será
inapelable.
3.3.3.4 Se puede apelar al Comité de Competición contra una decisión tomada por el juez árbitro
sobre una cuestión de organización de un torneo, de un partido o un encuentro no
contemplada en las Reglas o el Reglamento, y la decisión del Comité será inapelable.
3.3.3.5 En una prueba individual, una apelación sólo puede ser efectuada por un jugador participante
en el partido en el que ha surgido la cuestión; en una prueba por equipos, una apelación sólo
puede ser efectuada por el capitán de un equipo participante en el encuentro en el que la
cuestión haya surgido.
3.3.3.6 Una cuestión de interpretación de las Reglas o Reglamento surgida de la decisión de un juez
árbitro, o una cuestión de organización de un torneo o conducción de un partido o de un
encuentro surgida de la decisión de un Comité de Competición, pueden ser sometidas a la
consideración del Comité de Reglas de la ITTF por el jugador o el capitán del equipo
facultado para apelar, a través de su Asociación.
3.3.3.7 El Comité de Reglas dará una directriz como guía para futuras decisiones, la cual podrá
asimismo ser objeto de una protesta por parte de una Asociación ante la Junta de Directores
o ante una Asamblea General, pero esto no afectará a la irrevocabilidad de toda decisión
tomada previamente por el juez árbitro o el Comité de Competición responsable.
3.4 CONDUCCIÓN DEL PARTIDO O ENCUENTRO
3.4.1 Indicación del tanteo
3.4.1.1 El árbitro anunciará el tanteo inmediatamente después de que la pelota deje de estar en
juego al final de una jugada, o después tan pronto como sea factible.
3.4.1.1.1 Al anunciar el tanteo durante un juego, el árbitro anunciará primero el número de tantos
anotados por el jugador o pareja a quien corresponda servir en la siguiente jugada del juego,
y a continuación, el número de tantos anotados por el jugador o pareja oponente.
3.4.1.1.2 Al comienzo de un juego y cuando corresponda un cambio de servidor, el árbitro señalará al
próximo servidor, y después de indicar el resultado podrá decir el nombre del próximo
servidor.
3.4.1.1.3 Al final de un juego, el árbitro nombrará al jugador o pareja ganador/a y a continuación
anunciará el número de tantos anotados por ellos, seguido por el número de tantos
conseguidos por el jugador o pareja perdedor/a.
3.4.1.2 Además de anunciar el tanteo, el árbitro puede realizar señales con las manos para indicar
sus decisiones.
3.4.1.2.1 Cuando un tanto sea conseguido, puede levantar su brazo más cercano al jugador o pareja
que ganó el tanto, de forma que el brazo quede horizontal y el antebrazo vertical con la mano
cerrada hacia arriba.
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3.4.1.2.2 Cuando por cualquier motivo la jugada es anulada, el árbitro puede levantar la mano por
encima de su cabeza para indicar que la jugada ha terminado.
3.4.1.3 El tanteo y, en la aplicación de la regla de aceleración, el número de golpes, deben ser
anunciados en inglés o en cualquier otro idioma aceptable para ambos jugadores o parejas y
para el árbitro.
3.4.1.4 El tanteo deberá mostrarse en marcadores mecánicos o eléctricos de manera que sea
claramente visible a los jugadores y espectadores.
3.4.1.5 Cuando un jugador es formalmente amonestado por mal comportamiento, será colocada una
marca amarilla en el marcador o cerca del mismo.
3.4.2 Equipamiento
3.4.2.1 Los jugadores no escogerán las pelotas en el área de juego.
3.4.2.1.1 Cuando sea posible, los jugadores tendrán la oportunidad de escoger una o más pelotas
antes de acceder al área de juego, y el partido será jugado con una de esas pelotas, tomada
al azar por el árbitro.
3.4.2.1.2 Si la pelota no ha sido escogida por los jugadores antes de acceder al área de juego, el
partido será jugado con una pelota tomada al azar por el árbitro de una caja de aquellas
especificadas para la competición.
3.4.2.1.3 Si una pelota es dañada durante un partido será substituida por otra de las escogidas antes
del partido o, si ninguna de ellas está disponible, por una tomada al azar por el árbitro de una
caja de aquellas especificadas para la competición.
3.4.2.2 No se podrá reemplazar una raqueta durante un partido a no ser que resulte accidentalmente
dañada de tal manera que no pueda ser usada; si esto sucediera, se substituirá
inmediatamente por otra que el jugador haya traído consigo al área de juego, o por una que
se le entregue en el área de juego.
3.4.2.3 Excepto que sean autorizados por el árbitro, los jugadores dejarán sus raquetas sobre la
mesa durante los descansos autorizados.
3.4.3 Calentamiento
3.4.3.1 Los jugadores están autorizados a practicar en la mesa del partido hasta un máximo de dos
minutos inmediatamente antes de empezar el mismo, pero no durante los descansos
normales; el periodo de calentamiento especificado sólo puede prolongarse con el permiso
del juez árbitro.
3.4.3.2 Durante una suspensión de emergencia del juego, el juez árbitro puede autorizar a los
jugadores a pelotear en cualquier mesa, incluida la del partido.
3.4.3.3 Antes de reanudar el juego tras la sustitución de una pelota o raqueta rota, se concederá a
los jugadores un espacio de tiempo razonable para revisar el equipamiento que van a utilizar
y familiarizarse con él, pero esto no les concederá automáticamente más de unas cuantas
jugadas de peloteo.
3.4.4 Interrupciones del juego
3.4.4.1 El juego será continuo durante todo el partido excepto que todo jugador tiene derecho a
3.4.4.1.1 un descanso de hasta 1 minuto entre juegos sucesivos de un partido;
3.4.4.1.2 breves descansos para utilizar la toalla después de cada 6 tantos desde el inicio de cada
juego y en el cambio de lado en el último juego posible de un partido.
3.4.4.2 Un jugador o pareja podrá solicitar un período de tiempo muerto de hasta 1 minuto durante un
partido.
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3.4.4.2.1 En una prueba individual la petición del tiempo muerto deberá realizarse por el jugador o
pareja, o por el consejero designado; en una prueba por equipos podrá ser realizada por el
jugador o pareja, o por el capitán del equipo.
3.4.4.2.2 Si un jugador o pareja y un consejero o capitán no están de acuerdo en tomar un tiempo
muerto, la decisión final será tomada por el jugador o pareja en una prueba individual y por el
capitán en una prueba por equipos.
3.4.4.2.3 La petición de tiempo muerto, que sólo puede hacerse entre jugadas en un juego, será
indicada formando una “T” con las manos.
3.4.4.2.4 Una vez recibida una solicitud válida de un tiempo muerto el árbitro interrumpirá el juego y
alzará una tarjeta blanca con la mano del lado del jugador o pareja que ha realizado la
petición; la tarjeta blanca u otra marca apropiada será puesta en el campo de dicho jugador o
pareja.
3.4.4.2.5 La tarjeta blanca o marca será retirada y se reanudará el juego tan pronto como el jugador o
pareja que lo ha solicitado esté preparado para continuar o al término de 1 minuto, lo que
suceda primero.
3.4.4.2.6 Si una petición válida por un tiempo muerto es realizada simultáneamente por o en nombre
de ambos jugadores o parejas, el juego se reanudará cuando ambos jugadores o parejas
estén preparados o al final de 1 minuto, lo que ocurra antes, y ningún jugador o pareja tendrá
derecho a otro tiempo muerto durante ese partido.
3.4.4.3 No habrá descansos entre los partidos sucesivos de un encuentro, excepto que un jugador
que tenga que jugar en partidos consecutivos puede reclamar un descanso de hasta 5
minutos entre estos partidos.
3.4.4.4 El juez árbitro puede autorizar una suspensión del juego, lo más breve posible y nunca
superior a 10 minutos, si un jugador queda momentáneamente incapacitado por accidente,
siempre y cuando, en opinión del juez árbitro, la suspensión no suponga una desventaja para
el jugador o pareja oponente.
3.4.4.5 No se autorizarán suspensiones debidas a una incapacidad ya manifiesta o previsible al
comienzo del partido, o producida por la tensión normal del juego; los calambres o el
agotamiento causados por el estado de forma del jugador o por el desarrollo del juego, no
justifican una suspensión de emergencia, que sólo podrán autorizarse en caso de
incapacidad debida a accidente, como, por ejemplo, una lesión causada por una caída.
3.4.4.6 Si cualquier persona sangra en el área de juego, el juego será suspendido inmediatamente y
no se reanudará hasta que esa persona haya recibido asistencia médica y haya sido
eliminado todo rastro de sangre del área de juego.
3.4.4.7 Los jugadores permanecerán en el área de juego o en sus inmediaciones durante todo el
partido, a menos que el juez árbitro autorice lo contrario; durante los descansos entre juegos
y en los tiempos muertos permanecerán, como máximo, a 3 metros de distancia del área de
juego, bajo la supervisión del árbitro.
3.5 DISCIPLINA
3.5.1 Consejos
3.5.1.1 En una prueba por equipos, los jugadores pueden recibir consejos de cualquier persona.
3.5.1.2 En una prueba individual, un jugador o pareja puede recibir consejos sólo de una persona,
designada de antemano al árbitro, excepto cuando los jugadores de una pareja de dobles son
de distintas Asociaciones, en cuyo caso cada jugador puede designar un consejero, pero con
respecto al 3.5.1 y 3.5.2 estos dos consejeros serán tratados como una unidad; si una
persona no autorizada da consejos, el árbitro mostrará una tarjeta roja y la expulsará del área
de juego.
3.5.1.3 Los jugadores sólo pueden recibir consejos durante los descansos entre juegos u otra
suspensión autorizada del mismo, y no entre la finalización del calentamiento y el comienzo
del partido; si cualquier persona autorizada da consejos en otros momentos, el árbitro
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mostrará una tarjeta amarilla para advertirle que cualquier intento posterior será motivo de
expulsión del área de juego.
3.5.1.4 Después de haber sido dada una advertencia, si en el mismo encuentro o en el mismo partido
de una prueba individual alguien vuelve a dar consejos ilegalmente, el árbitro mostrará una
tarjeta roja y lo expulsará del área de juego, fuera o no la persona previamente advertida.
3.5.1.5 En un encuentro, la persona expulsada no será readmitida, excepto cuando tenga que jugar,
y no será reemplazada por otra persona hasta que el encuentro haya concluido; en una
prueba individual, no será readmitida hasta la finalización del partido.
3.5.1.6 Si la persona expulsada se niega a marcharse o regresa antes del final del partido, el árbitro
suspenderá el juego e informará al juez árbitro.
3.5.1.7 Estas reglas sólo se aplicarán a los consejos dados durante el juego, y no impiden que un
jugador o capitán apropiado haga una apelación formal ni que consulte con un intérprete o al
representante de su Asociación sobre la explicación de una decisión jurídica.
3.5.2 Mal comportamiento
3.5.2.1 Los jugadores y entrenadores ú otros consejeros evitarán comportamientos que puedan
afectar injustamente a su oponente, ofender a los espectadores o desacreditar el deporte,
como, por ejemplo, lenguaje inapropiado, romper deliberadamente la pelota o golpearla hacia
fuera del área de juego, dar patadas a la mesa o a las vallas y faltar al respeto a los oficiales
de partidos.
3.5.2.2 Si en cualquier momento un jugador, un entrenador u otro consejero comete una ofensa
grave, el árbitro suspenderá el juego e informará inmediatamente al juez árbitro; para
infracciones menos graves el árbitro podrá, en la primera ocasión, mostrar una tarjeta amarilla
y advertir al infractor que cualquier otra ofensa está sujeta a penalización.
3.5.2.3 Excepto lo previsto en los artículos 3.5.2.2 y 3.5.2.5, si un jugador que ha sido advertido
comete una segunda falta durante el mismo partido o encuentro, el árbitro concederá 1 tanto
a su oponente, y 2 tantos por una falta posterior, mostrando en cada ocasión una tarjeta
amarilla y otra roja conjuntamente.
3.5.2.4 Si un jugador contra el cual han sido aplicados 3 tantos de penalización durante el mismo
partido o encuentro persiste en su mal comportamiento, el árbitro suspenderá el juego e
informará inmediatamente al juez árbitro.
3.5.2.5 Si un jugador cambia su raqueta durante un partido sin haber sido dañada, el árbitro
suspenderá el juego e informará al juez árbitro.
3.5.2.6 Una amonestación o penalización incurrida por cualquier jugador de una pareja de dobles se
aplicará a la pareja, pero no en los siguientes partidos individuales del mismo encuentro al
jugador que no ha cometido la ofensa; al inicio de un partido de dobles se considerará que la
pareja ha incurrido en el máximo de avisos o penalizaciones que tuviera cualquiera de sus
dos jugadores en el mismo encuentro.
3.5.2.7 Excepto lo previsto en el artículo 3.5.2.2, si un entrenador u otro consejero que ha sido
advertido comete una nueva falta durante el mismo partido o encuentro, el árbitro mostrará
una tarjeta roja y le expulsará del área de juego hasta la finalización del encuentro o hasta la
finalización del partido en una prueba individual.
3.5.2.8 El juez árbitro tendrá potestad para descalificar a un jugador para un partido, un encuentro,
una prueba o una competición por falta grave o conducta ofensiva, informado o no
previamente por el árbitro; de hacerlo así mostrará una tarjeta roja.
3.5.2.9 Si un jugador es descalificado en 2 partidos de una prueba individual o por equipos, quedará
automáticamente descalificado de esa prueba por equipos o de esa competición individual.
3.5.2.10 El juez árbitro puede descalificar para el resto de una competición a cualquier persona que
haya sido expulsada en dos ocasiones del área de juego durante esa competición.
3.5.2.11 Los casos muy graves de mal comportamiento serán puestos en conocimiento de la
Asociación del infractor.
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3.5.3 Buena Imagen
3.5.3.1 Jugadores, entrenadores y oficiales apoyarán el objetivo de una buena presentación del
deporte; en particular, los jugadores tienen que hacer todo lo posible para ganar un partido y
no se retirarán salvo por razones de enfermedad o lesión.
3.5.3.2 Cualquier jugador que deliberadamente no acate estos principios será sancionado con la
perdida total o parcial del premio en metálico en pruebas con dotación económica y/o con la
suspensión para pruebas de la ITTF.
3.5.3.3 En caso de que se demuestre la complicidad de algún consejero u oficial, se espera que la
respectiva Asociación Nacional sancione a dicha persona.
3.5.3.4 Una Comisión de Disciplina designada por el Comité Ejecutivo, formada por 4 miembros y un
presidente, decidirá si se cometió una infracción o no, y si es necesario, sobre las sanciones
apropiadas; esta Comisión decidirá siguiendo las directrices dadas por el Comité Ejecutivo.
3.5.3.5 El jugador, consejero u oficial sancionado puede presentar al Comité Ejecutivo en el plazo de
15 días una apelación contra la decisión de la Comisión de Disciplina, siendo la decisión del
Comité Ejecutivo al respecto definitiva.

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